Pourquoi la monétisation par paiement à la sortie (P2L) nuit aux jeux vidéo

Pourquoi la monétisation par paiement à la sortie (P2L) nuit aux jeux vidéo

 

 

 

Les développeurs de jeux F2P sont toujours à la recherche des dernières techniques pour monétiser leurs jeux, pourtant de nombreux jeux peuvent utiliser par inadvertance une mécanique de monétisation de type  » pay to leave  » qui tue leurs chances de monétiser efficacement. jet x https://www.androidetvous.com/tout-sur-le-jeu-jet-x/

 

P2L

 

Tout simplement, le P2L est le phénomène des joueurs non dépensiers ayant des sessions plus longues que les joueurs payants. Réfléchissez-y un instant. Les gens dépensent de l’argent pour jouer moins longtemps à un jeu. Notre objectif est de faire vivre aux gens des expériences agréables et d’inciter les joueurs à vivre des expériences encore plus agréables, que ce soit par la carotte ou par le bâton, il est donc pervers que les gens dépensent de l’argent pour partir plus tôt. Et pire que cela, cela sape très certainement les efforts de monétisation globaux.

 

Alors que les bloqueurs de temps peuvent augmenter artificiellement le temps de session des non-dépenseurs, la valeur ajoutée dont bénéficie un dépensier qui contourne le bloqueur de temps devrait plus que compenser cela. Et si ce n’est pas le cas, vous avez un défi d’équilibrage de jeu sur les bras.

 

Fondamentalement, les joueurs payants doivent recevoir une expérience significativement meilleure pour leur investissement, tandis que les joueurs non dépensiers devraient voir le potentiel d’avoir un bien meilleur temps, s’ils dépensaient. S’ils peuvent facilement grinder leur chemin pour avoir essentiellement la même expérience, il n’y a pas assez d’incitation pour qu’ils se convertissent.

 

Dans les situations P2L, il y a souvent une dépendance excessive sur les bloqueurs de temps qui sont suffisants en soi pour encourager la monétisation. Cela signifie finalement que les joueurs non dépensiers reçoivent trop de soutien et de générosité de la part du jeu. La monétisation doit être ressentie comme une progression naturelle qui améliore l’expérience. Des jeux à succès comme War Thunder et World of Tanks offrent aux joueurs payants des récompenses supplémentaires ou des améliorations de la progression en échange de la monétisation. D’autres jeux limitent la progression des non-dépenseurs en exigeant que votre personnage évolue pour survivre à des sessions plus longues, ce qui finit par encourager le paiement en monnaie forte, ou réduisent considérablement la progression en plaçant des restrictions sur les récompenses ou l’XP disponibles, par exemple.

 

Cela conduit naturellement à une bonne monétisation répétée, car le modèle devient fondamentalement plus proche du  » pay to play  » pour les joueurs engagés, et les temps de session deviennent proportionnels au statut de dépense. Les non-dépenseurs ne devraient pas recevoir la même expérience que les Baleines, mais ils devraient toujours avoir quelque chose à faire dans le jeu.

 

Conclusion

 

Donc, si vous pensez que les longues sessions de non-dépenseurs sont un signe que les mécanismes de blocage du temps font leur travail, vous devez réfléchir à nouveau. Si vous les utilisez seuls pour augmenter la durée des sessions de non-dépenseurs sans les mécaniques qui réduisent toute l’étendue ou le rythme de leur expérience et récompensent les dépensiers, vous passez à côté d’une énorme opportunité de monétisation, car vous verrez également une suppression des paiements répétés et une réduction du nombre de Baleines que vous êtes en mesure de générer ; des éléments vitaux pour constituer un jeu sainement monétisé.